Pengertian
antarmuka pada Telematika
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai
(User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi. user interface, berfungsi untuk
menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES),
menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara
menyeluruh dengan langkah-langkah yang tepat sehingga user mengerti apa yang
akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Fitur
pada antarmuka (Interface)
1.
Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah
tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk
melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini
yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up)
dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen.
Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah
digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User
Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI,
adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital
lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi
digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan
istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik
kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati
secara langsung.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan
ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan
pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk
membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra
(gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video,
pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil
pemindaian medis.
4. Browsing Audio
Data
Browsing audio data adalah kemampuan mesin
untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita
mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu
tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara sekilas, tetapi membuat kita
ingin tahu lagu siapakah itu? Browsing audio data pada suara tidak seperti
browsing teks pada tulisan. Hal ini disebabkan perbedaan sifat antara tulisan
dan suara. Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen
tertulis sedangkan pada audio atau suara sifatnya hanyalah sementara
maksudnya setelah bunyi suara terdengar maka selanjutnya suara tersebut
akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen itulah maka untuk
melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam
membunyikan suara tersbut.
Browsing audio data dilakukan dengan cara
konsep pendengar dan pembicara/speaker. Sebuah rekaman suara dirubah menjadi
beberapa bagian dan setiap bagian akan dibunyikan oleh pembicara/speaker yang
berbeda. Semua bagian dari rekaman tersebut dibunyikan secara bersamaan atau
dengan kata lain semua pembicara atau speaker sedang berbicara dalam waktu yang
sama. Pendengar mendengarkan semua suara dari semua pembicara atau
speaker, jika ada perkataan dari seorang pembicara (misalnya pembicara 1)
yang sama atau mirip dengan kata-kata search-key yang sedang dicari maka
suara dari pembicara yang lainnya akan dikecilkan untuk memperjelas dan
memastikan bahwa suara dari pembicara 1 adalah yang sama kemudian didapat
kesimpulan bahwa sebuah rekaman yang tadinya dipotong menjadi beberapa
bagian itu adalah data audio yang sedang dicari.
5. E.Speech
Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis
(automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech
recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah
suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk
menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi
pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi,
oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan
untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang
orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti
dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan
buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini
disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan
perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal
menjadi pembicaraan.
2. Teknologi yang terkait antarmuka telematika :
- Head Up Display
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah
setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk
melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa.
Sejarah Head Up Display
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun
1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua.
Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke
sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel
instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
1.
Generasi
Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor,
memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar
fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
2.
Generasi
Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah
layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan
juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini
pada pesawat komersial.
3.
Generasi
Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung
dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi. Penggunaan HUD dapat
dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan
pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan
semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD,
helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung
pada orientasi dari kepala pengguna.
- TANGIBLE USER INTERFACE (TUI)
Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah
antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital
melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana
pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik
terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah
untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui
manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung
yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Penerapan Tangible User Interface
1.
Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling
sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan
pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem
digital melalui manipulasi objek fisik.
2.
Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di
MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai
interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi
serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang
terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai
dengan permainan user.
3.
Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang
dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk
bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini
didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat
ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka
pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain
dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop
sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan
fleksibel.
4.
Microsoft
Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi
sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system
pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak
hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang
ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan
benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
- COMPUTER VISION
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi
mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang
diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi
komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi
dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,seperti urutan video,
pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan
teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah
satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat
mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence
akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System. Perbedaannya adalah
Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang
diamati. Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual)
secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D
yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan
pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.
- BROWSING AUDIO DATA
Sebuah metode browsing jaringan disediakan
untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan
video / audio metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah dari:
1.
Menjalankan
sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP,
2.
Transmisi
untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi,
3.
Mendapatkan
kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera
dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server
pribadi dan,
4.
Kopel ke
layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video /
audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video
/ audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Pada perkembangan sejarahnya Audio mengalami
4 fase, yaitu :
1.
Fase pertama,
dikenal juga dengan Tehnik Audio – Mono ini umumnya dikenal sekitar periode
tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun 50’an dengan diketemukannya Alat
Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode Plat Baja.
2.
Fase kedua,
sekitar awal tahun 50’an dengan diketemukan Perekaman Analog dengan piringan
plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo dengan metode
pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music ;Left – output,
Voice ; Right – output )
3.
Fase ketiga,
ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali dan
dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60’an akhir – awal 70’an
4.
Fase keempat,
Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio umumnya dilakukan dari
Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog mempunyai pengertian
adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil
perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer. Data Analog sendiri mempunyai
pengertian adalah Informasi gelombang suara yang terus menerus berubah tidak
beraturan secara Alami, Data Analog mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan
tinggi rendah suara yang berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan
yang pasti, sedangkan Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang
suara secara terus menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan
skala yang pasti.
- SPEECH RECOGNITION
Speech recognation (ASR) adalah suatu
pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima
masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat
untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi
kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang
tersimpan dalam suatu perangkat. Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam
perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses
identifikasi seseorang berdasarkan suaranya).
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua
kategori, yaitu:
1.
Piranti
pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara
indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai
speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template
untuk mengenali suara user.
2.
Piranti
pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar
kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik – teknik statistik dipakai
dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.
Prinsip Dasar Speech Recognation
Semua metode dasar proses pengenalan suara
terdiri dari dua fase operasi, yaitu:
1.
Proses
training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa
perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi
vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan
yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk
meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
2.
Proses
recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum diketahui
dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah didapatkan pada
proses training. Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari
beberapa modul utama, yaitu:
- Signal processign frontend digunakan
untuk mengkonversi sinyal suara kedalam bentuk sequence feature vector
yang akan digunakan pada saat klasifikasi.
- Accoustic modelling digunakan untuk
memodelkan secara statistik hasil training yang telah dilakukan kedalam
sebuah template.
- Language modelling digunakan untuk
memodelkan bentuk kata baik berupa kata, fonem, ataupun kalimat.
- SPEECH SYNTHESIS
Speech synthesis adalah transformasi dari teks
ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara
(speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata,
disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech)
dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk
menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan
sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan
untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada
beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :
1.
User sangat
sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak
dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
2.
Output dalam
bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
3.
Meningkatkan
keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan
meningkatkan biaya pengeluaran.
Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah
kemampuan sebuah komputer untuk menghasilkan suara yang menyerupai suara
manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru spektrum penuh irama manusia dan
intonasi. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut
synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau hardware.
Speech Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu sistem
mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.
Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi
vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas, sekarang umum
digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya
maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan
gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga digunakan
dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak
digunakan dalam produk telekomunikasi juga.
MIDDLEWARE TELEMATIKA
·
Pengertian
Middleware
Middleware
adalah software yang di rancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar
dengan memungkinkan aplik asi yang sebelumnya terisolasi untuk saling
berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh
customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Di
sini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap
aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
·
Tujuan
Middleware
Tujuan
utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa
aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk
bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk
menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.
Dalam
dunia teknologi informasi Middleware merupakan suatu software yang dirancang
untuk menghubungkan beberapa proses pada satu atau lebih mesin untuk dapat
saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Seperti
data customer yang harus dapat dibaca oleh bagian customer service dan
akuntansi. Data hasil pengembangan perlu dapat dibaca juga oleh bagian
manajemen. Hal ini semakin terasa ketika sistem tersebar menjadi semakin besar
dan bervariasi.
Di
sinilah aplikasi middleware memegang peranan, dengan bantuan middleware, data
yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan
manajemen sesuai kebutuhan. Disini middleware dapat berfungsi sebagai
penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang
dapat mereka proses. Middleware berada diantara lapisan aplikasi (application
layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware
bisa juga disebut protokol.
·
Pelayanan
Middleware
Pelayanan
middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan
yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk:
·
Menemukan
tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi
dengan service atau aplikasi lainnya.
·
Mandiri dari
service jaringan.
·
Dapat
dipercaya dan selalu tersedia.
Middleware
menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri.
Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan
yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau
intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat
mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari
belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level
interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware
memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database
(DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik
spesifik database.
Perusahaan
bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi
dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan
penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang
bermacam-macam.
Dalam
tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan
dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS)
cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah
sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk
baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit.
·
Contoh
Middleware
1. Java's :
Remote Procedure Call
2. Object
Management Group's : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
3. Microsoft's
COM/DCOM (Component Object Model) - Also .NET Remoting
4. ActiveX
controls (in-process COM components)
Database
middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity).
Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe
penyimpanan relational database. Database middleware yang lain, yang merupakan
superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam
bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan
konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan
object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.
Beberapa
produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB
Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and
International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini
dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang
sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar.
4. Manajemen Data Telematika:
1. Manajemen
Data Sisi Klien
Manajemen data dilihat dasri sisi client adalah kemampuan komputer untuk meminta layanan requestdata kepada komputer lain. Manajemen data ini dapat diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, dll. Istilah tier dalam server adalah untuk menjelaskan pembagian sebuah aplikasi yang melalui client dan server. Pembagian proses kerja adalah bagian uatama dari konsep client / server saat ini.
Manajemen data dilihat dasri sisi client adalah kemampuan komputer untuk meminta layanan requestdata kepada komputer lain. Manajemen data ini dapat diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, dll. Istilah tier dalam server adalah untuk menjelaskan pembagian sebuah aplikasi yang melalui client dan server. Pembagian proses kerja adalah bagian uatama dari konsep client / server saat ini.
2. Manajemen Data Sisi Server
Database server adalah program komputer yang menyediakan layanan data lainnya ke komputer atau program komputer, seperti yang ditetapkan oleh model klien-server. Istilah ini juga merujuk kepada sebuah komputer yang didedikasikan untuk menjalankan program server database. Database sistem manajemen database yang sering menyediakan fungsi server, dan beberapa DBMSs (misalnya, MySQL) secara eksklusif bergantung pada model klien-server untuk akses data. Dalam model Master-Slave, Database master adalah server pusat dan lokasi utama data sementara Database slave master akan disinkronkan backup dari master yang bertindak sebagai proxy.
3. Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Sistem manajemen basis data relasional atai dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai Relational Database Management System (RDBMS) adalah program computer yang didesign untuk mengatur/memanajemen sebuah basis data sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data permintaan penggunaanya. Keluhan yang muncul dan dikenal secara umum terhadap keberadaan RDBMS adalah kenyataan bahwa implementasi yang ada saat ini dipandang sebagai terlalu ”statis”. Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaannya.
Permasalahan dan Isu-Isu dalam Manajemen Data Telematika Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload. Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya. Pada client-server, ada kemungkinan server fail. Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request. Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama. Terjadinya kerangkapan data yang kompleks, sehingga memboros penggunaan memori.
Fungsi Manajemen Data :
1. Mengatasi kerangka (redundancy) data.
2. Menghindari terjadinya inkonsistensi data.
3. Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.
4. Menyusun format yang standar dari sebuah data.
5. Menyusun integritas dan independensi data.
6. Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi di setiap system.
Nama Kelompok:
1. Adiel Tri Raharjo, 10113198, 4KA27, http://adieltriii.blogspot.co.id/
2. Ardiansyah, 11113245, 4KA27, http://ardiansyah0926.blogspot.co.id/
3. Ario Christianto, 11113354, 4KA27, http://ariochristiantoo.blogspot.co.id/?m=1